14 feb 2014

Retocando el Reino de la Sombra

Este fin de semana jugamos la tercera sesión utilizando el sistema de juego del Reino de las Sombras, y me gustaría hacer algunos comentarios sobre el mismo.

A ver, primero que nada, el sistema me gusta bastante. Considero que, partiendo del D20, es una mejoría en casi todas las áreas con respecto a otros juegos, como podría ser el D&D o el Pathfinder.

Principalmente, porque, aunque como ya digo, la base es la misma, corrije algunas de las cosas que a mí me matan de estos juegos, como puede ser el tema de los ataques de oportunidad, de los chorromil ataques por personaje a niveles altos, del encorsetamiento de las clases o de la horripilante y estúpida magia vanciana.

Aquí, los personajes se hacen por puntos, y aunque te vienen unas plantillas para acelerar la creación de personaje, nada te impide ser un guerrero/mago, o un ladrón con sortilegios de clérigo. Si quieres tener un guerrero con buen carisma, puedes, ya que no hay una clase que te obligue a poner las mejores características en X cosas si quieres hacer un combo molón.

¿Se puede munchkinear? Por supuesto. De hecho, nuestro enano se ha hecho un combo que es casi demoledor, es una tanqueta humana (enana, mejor dicho XD) que resiste todo y parte todo por la mitad. Es el precio que te da la libertad, que se te puede desmadrar en un segundo, pero nada que un poco de sentido común no pueda arreglar.

Pero el principal motivo de que, a medida que avanzaban las partidas, haya ido arrugando el morro hasta la última, en la que ya ha sido una auténtica mierda, es lo mal equilibrada que está la relación daño causado / armadura.

Es decir, partimos de una idea buena: las armaduras reducen el daño, y una buena hostia puede causarte una Herida Grave que te deje hecho polvo. Hasta ahí, perfecto.

Pero algo me empezó a mosquear cuando leía el manual y veo que, la mayoría de las armas oscilan en un daño entre 1d4 y 1d8, y las armaduras normalitas cubren 3 o 4 puntos de daño.

Es decir, que por norma general, o vas con espadones y martillazos, o las heridas suelen ser de un par de puntos de daño, lo cual hace los combates absolutamente ETERNOS. Y lo peor no es eso, sino que, con una tendencia preocupante al TIC TAC BOOM o la patata calient: Esto es… ataque, ataque, ataque inútil, hasta que salta el crítico y a alguien le explota en la cara.

Así que me he visto con tres sesiones en las que, el enano apenas ha sido tocado, en las que he metido personajes tipo asesino que nada mas le han hecho cosquillas, pero acojonado porque como meta a un tipo tocho me revienta al resto de personajes en menos de lo que canta un gallo.

Pues esto nos ha llevado, en consenso al grupo a tratar de pergeñar alguna regla de la casa. Ya había visto en el foro del juego que algún jugador proponía utilizar las armas del Conan D20, que hacen daños un poco mayores.

Nosotros hemos optado por subir 2 puntos de daño fijo en todas las armas, y subir esos mismos 2 puntos en el Umbral de Herida Grave, pero manteniendo los puntos de golpe. Y además, nos estamos planteando cambiar los daños de dado único en multidado, es decir, en lugar de hacer 1d8, hacer 2d4. Esto hace que, un ataque con espada larga, como mínimo te hace 4 puntos de daño, lo cual para la mayoría de las armaduras, son algunos puntos, y un máximo de diez, lo cual dañaría hasta al enano tanqueta.

También estoy barajando la regla del Conan D20 del daño mínimo, es decir, que cualquier ataque exitoso cause al menos 1 punto de vida.

Espero que con esto no se nos quede muy letal, pero seguro que agiliza los combates, que el otro día era francamente ridículo…

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